Desafio de Interpretação: Jogando com dois personagens ao mesmo tempo.

Salve salve, aventureiros! Hoje eu trago um desafio pra quem quer aprimorar suas habilidades como jogador e, de quebra, ganhar um XP para se tornar um futuro narrador.

Essa é uma técnica que eu já uso há algum tempo para ajudar jogadores que querem um exercício de aprimoramento de narrativa: colocá-los pra jogar controlando dois personagens ao mesmo tempo; um exercício intensivo, complexo e engrandecedor.

Inicialmente, é necessário tomar alguns cuidados: não faça este exercício com jogadores novatos ou em mesas muito grandes; este exercício é ideal para mesas de 2 a 4 jogadores veteranos. Se você tiver apenas um jogador veterano em uma mesa com vários novatos, também pode sugerir que apenas este jogue com dois personagens, desde que isso não incomode ninguém na sua mesa.

Começando a Campanha

Primeiro deixe bem claro pra todo mundo: isso vai ser pelo menos duas vezes mais difícil que jogar com um personagem só. Os jogadores terão de criar dois backgrounds, montar duas fichas, desenvolver e controlar duas personalidades e ainda gerenciar as questões de equipamentos, dinheiro e extra-jogo dos dois personagens, tudo ao mesmo tempo!

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Três mecânicas adicionais para qualquer sistema de RPG

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Salve salve, aventureiros! Hoje eu venho trazer pra vocês uma série de mecânicas adicionais que podem ser utilizadas em qualquer sistema de RPG para proporcionar uma experiência diferenciada. Sem mais enrolação, vamos a elas:

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Construindo Narrativas: Utilizando Semi-Protagonistas

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Salve salve, aventureiros! No post de hoje vamos falar sobre um artifício narrativo extremamente útil, versátil, e que pode facilitar a construção da sua história, além de torná-la mais rica e interessante.

Como eu já comentei aqui no blog anteriormente, “O Narrador é a única pessoa na mesa que não é um protagonista“, mas isso pode, eventualmente, trazer alguns obstáculos que podem acabar prejudicando o desenvolvimento da sua narrativa. Às vezes o grupo se encontra em situações onde é difícil perceber o que precisam fazer, ou então até sabem o que precisam fazer, mas podem não ter as ferramentas necessárias para resolver o problema. Na maioria das vezes, você pode apenas mudar a construção da cena durante o planejamento para adequar ao grupo, mas às vezes você não quer abrir mão de uma ideia, por ela ser um elemento interessante que vai enriquecer sua história; então você pode dar um empurrãozinho no grupo.

Um Semi-Protagonista é um NPC, mas que segue regras um pouco diferentes dos outros NPCs que você costuma construir para suas campanhas; ele é tratado como PJ na maior parte do tempo. O ideal é que você construa-o da mesma forma que os jogadores construíram seus personagens, seguindo os parâmetros de nível/pontuação iniciais da sua campanha, obedecendo os mesmos limites, e tendo um background/objetivo alinhado com o resto do grupo.

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Por que você precisa jogar outros RPGs?

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Salve salve, aventureiros! Sentiram minha falta? :D

Hoje eu venho (mais uma vez) com o intuito de te tirar da caixinha, te fazer respirar novos ares, parar de enxergar o mundo com o mesmo óculos cor-de-rosa; enfim, experimentar algo novo.

Eu não trouxe um sistema pra te dizer “toma, joga isso, você vai gostar”, até por que eu não sei o que você joga, o que você gosta, e o que você deveria jogar em seguida. Mas eu sei de uma coisa: você precisa jogar algo diferente.

Eu não falo em apenas largar seu sistema preferido e jogar outro parecido; falo de se aventurar de verdade, largar a espada e pegar numa arma de plasma, ou largar o livrão e os mais de oito mil suplementos que você usa sempre e pegar um joguinho de vinte páginas brochura, saca?

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Como Adventure Time pode te ajudar a construir narrativas.

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Salve salve, aventureiros! Hoje iremos falar sobre uma das obras mais incríveis da última década: Adventure Time! E é claro que nós não iremos simplesmente falar sobre a série, mas sim analisá-la com nossos atentos olhos RPGistas e observar quais os elementos narrativos de Adventure Time que podemos utilizar em nossas mesas de RPG!

Primeiramente eu gostaria de ressaltar que Pendleton Ward, criador da série, é um amante de RPG como nós, e já deu declarações dizendo que a série tem fortes influências de D&D; além disso, ele já disse que muitas vezes as histórias narradas nos episódios são como uma aventura de RPG: “No começo, quando nós não tínhamos mais tempo para jogar Dungeons and Dragons porque estávamos todos trabalhando no desenho, a gente percebeu que poderia continuar jogando de alguma forma, escrevendo as histórias que gostaríamos de estar jogando em D&D”.

Mas como Adventure Time pode nos ajudar em nossas narrativas? Que elementos nós, como Mestres e Jogadores, podemos retirar desse universo fantástico? Bem, vamos começar do básico…

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Construindo Narrativas: Planejamento e Improviso

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Se você narra RPG há algum tempo, com certeza já precisou improvisar; você planejou a aventura e algum personagem tomou uma atitude que você não esperava, uma sequência de valores improváveis nos dados levaram uma cena para um rumo inesperado, ou então você simplesmente teve uma ideia brilhante enquanto narrava; não importa o quão genial seja a ideia da campanha que você está planejando, ela irá mudar enquanto o seu grupo a constrói.

Improvisar não deveria ser tão difícil assim para o Mestre, afinal, os jogadores não planejam nada do que vão fazer e improvisam todas as suas ações, não é mesmo?

Bom… Não é bem assim que funciona…

Os jogadores improvisam o tempo inteiro enquanto jogam mas, diferentemente do Mestre, o improviso dos jogadores é reativo. Quando o Narrador improvisa é necessário dizer muito mais do que a ação de um personagem em reação ao mundo que o cerca; o Narrador precisa pensar em como todo o mundo reage às ações de um grupo de personagens. A descrição do Narrador precisa não só contemplar uma série de reações do cenário e dos NPCs envolvidos como também gerar uma nova reação dos PJs, e isso é o que podemos chamar de improviso ativo.

É claro que você não vai improvisar o tempo todo; dificilmente uma boa campanha será construída apenas com improviso. Planejamento é uma qualidade básica de qualquer bom Narrador; Mas, qual a medida certa entre Planejamento e Improviso?

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Como construir o Antagonista perfeito.

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Muito se fala sobre criação de cenários, histórias, campanhas e desafios; todo mundo se preocupa com o desenvolvimento da narrativa e dos personagens, mas na ânsia de criar um enredo interessante e obstáculos desafiadores, muitos narradores se esquecem da importância que há em construir um bom antagonista. Falaremos hoje sobre como construir o antagonista perfeito para a sua mesa.

Primeiramente, é importantíssimo ressaltar que um antagonista não é, necessariamente, um vilão (é difícil dizer o que é um “vilão” quando você joga Storytelling, por exemplo); este importantíssimo tipo de NPC está aqui para dar brilho ao outro lado da história, afinal, heróis só são heróis quando subjugam uma poderosa força antagônica.

Para começar a criar um antagonista é necessário ter, no mínimo, o background e as fichas dos personagens jogadores (PJs) em mãos; indo além, o ideal é que a sua campanha já tenha começado e se desenrolado um pouco, e você já tenha observado um pouco das habilidades e das personalidades dos PJs. Com essas informações em mãos, comece a atribuir ao seu antagonista habilidades que se oponham às dos PJs, e uma personalidade que desperte sua raiva, ódio, desprezo ou, no mínimo, rivalidade.

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