Por que você precisa jogar outros RPGs?

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Salve salve, aventureiros! Sentiram minha falta? :D

Hoje eu venho (mais uma vez) com o intuito de te tirar da caixinha, te fazer respirar novos ares, parar de enxergar o mundo com o mesmo óculos cor-de-rosa; enfim, experimentar algo novo.

Eu não trouxe um sistema pra te dizer “toma, joga isso, você vai gostar”, até por que eu não sei o que você joga, o que você gosta, e o que você deveria jogar em seguida. Mas eu sei de uma coisa: você precisa jogar algo diferente.

Eu não falo em apenas largar seu sistema preferido e jogar outro parecido; falo de se aventurar de verdade, largar a espada e pegar numa arma de plasma, ou largar o livrão e os mais de oito mil suplementos que você usa sempre e pegar um joguinho de vinte páginas brochura, saca?

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Como Adventure Time pode te ajudar a construir narrativas.

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Salve salve, aventureiros! Hoje iremos falar sobre uma das obras mais incríveis da última década: Adventure Time! E é claro que nós não iremos simplesmente falar sobre a série, mas sim analisá-la com nossos atentos olhos RPGistas e observar quais os elementos narrativos de Adventure Time que podemos utilizar em nossas mesas de RPG!

Primeiramente eu gostaria de ressaltar que Pendleton Ward, criador da série, é um amante de RPG como nós, e já deu declarações dizendo que a série tem fortes influências de D&D; além disso, ele já disse que muitas vezes as histórias narradas nos episódios são como uma aventura de RPG: “No começo, quando nós não tínhamos mais tempo para jogar Dungeons and Dragons porque estávamos todos trabalhando no desenho, a gente percebeu que poderia continuar jogando de alguma forma, escrevendo as histórias que gostaríamos de estar jogando em D&D”.

Mas como Adventure Time pode nos ajudar em nossas narrativas? Que elementos nós, como Mestres e Jogadores, podemos retirar desse universo fantástico? Bem, vamos começar do básico…

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Construindo Narrativas: Planejamento e Improviso

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Se você narra RPG há algum tempo, com certeza já precisou improvisar; você planejou a aventura e algum personagem tomou uma atitude que você não esperava, uma sequência de valores improváveis nos dados levaram uma cena para um rumo inesperado, ou então você simplesmente teve uma ideia brilhante enquanto narrava; não importa o quão genial seja a ideia da campanha que você está planejando, ela irá mudar enquanto o seu grupo a constrói.

Improvisar não deveria ser tão difícil assim para o Mestre, afinal, os jogadores não planejam nada do que vão fazer e improvisam todas as suas ações, não é mesmo?

Bom… Não é bem assim que funciona…

Os jogadores improvisam o tempo inteiro enquanto jogam mas, diferentemente do Mestre, o improviso dos jogadores é reativo. Quando o Narrador improvisa é necessário dizer muito mais do que a ação de um personagem em reação ao mundo que o cerca; o Narrador precisa pensar em como todo o mundo reage às ações de um grupo de personagens. A descrição do Narrador precisa não só contemplar uma série de reações do cenário e dos NPCs envolvidos como também gerar uma nova reação dos PJs, e isso é o que podemos chamar de improviso ativo.

É claro que você não vai improvisar o tempo todo; dificilmente uma boa campanha será construída apenas com improviso. Planejamento é uma qualidade básica de qualquer bom Narrador; Mas, qual a medida certa entre Planejamento e Improviso?

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Como construir o Antagonista perfeito.

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Muito se fala sobre criação de cenários, histórias, campanhas e desafios; todo mundo se preocupa com o desenvolvimento da narrativa e dos personagens, mas na ânsia de criar um enredo interessante e obstáculos desafiadores, muitos narradores se esquecem da importância que há em construir um bom antagonista. Falaremos hoje sobre como construir o antagonista perfeito para a sua mesa.

Primeiramente, é importantíssimo ressaltar que um antagonista não é, necessariamente, um vilão (é difícil dizer o que é um “vilão” quando você joga Storytelling, por exemplo); este importantíssimo tipo de NPC está aqui para dar brilho ao outro lado da história, afinal, heróis só são heróis quando subjugam uma poderosa força antagônica.

Para começar a criar um antagonista é necessário ter, no mínimo, o background e as fichas dos personagens jogadores (PJs) em mãos; indo além, o ideal é que a sua campanha já tenha começado e se desenrolado um pouco, e você já tenha observado um pouco das habilidades e das personalidades dos PJs. Com essas informações em mãos, comece a atribuir ao seu antagonista habilidades que se oponham às dos PJs, e uma personalidade que desperte sua raiva, ódio, desprezo ou, no mínimo, rivalidade.

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Clichê RPG: Um Role-Playing Drinking Game

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Salve salve, aventureiros!

Sabe quando a gente sente vontade de jogar um RPG descontraído com a galera, mas o nosso sistema preferido parece não cair bem para aquele momento? Quando a gente quer viver uma aventura curta e sem compromisso só pra passar o tempo numa tarde chuvosa? Ou quando o seu grupo não consegue decidir entre uma sessão One-Shot ou a mesa do bar?

Foi pensando nesses complexos e importantíssimos dilemas que eu escrevi Clichê RPG; um mini-sistema sobre Clichês literários e cinematográficos no qual você pode não só viver uma aventura divertida e descompromissada como também encher a cara enquanto faz isso!

Com uma criação de personagens extremamente rápida e apenas sete páginas de regras super simples, o jogo mescla elementos de RPGs mainstream e underground, um tom ao mesmo tempo épico e cômico, e a simplicidade de um jogo que exige somente um dado e um pequeno pedaço de papel para anotar as informações da sua ficha.

Faça o download da versão 1.0 do jogo clicando aqui, libere toda a sua criatividade e capacidade de improviso, e não esqueça de providenciar a sua melhor cerveja ou hidromel!

Não deixe de compartilhar nas redes sociais e nos mandar o feedback do seu grupo para que possamos aprimorar o jogo em versões futuras! ;]

Um abraço de Urso-Coruja, e muito loot pra vocês!

Ética, Moral e o RPG no Brasil.

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Cá estou eu novamente escrevendo sobre algo que gostaria muito de não precisar escrever.

Você deve ouvir diariamente sobre como o brasileiro é antiético e imoral. Se a nossa política é reflexo da nossa sociedade, ou se a sociedade é que é reflexo da nossa política eu não sei dizer, mas é evidente que vivemos em um país cuja população demonstra diariamente uma conduta podre e canalha. E eu venho trazer este assunto aqui por que, infelizmente, dentro do RPG aqui no nosso país a coisa funciona exatamente da mesma forma.

Parafraseando o professor Mario Sergio Cortella, é interessante observarmos que os indivíduos de conduta antiética não são maioria, mas destacam-se na nossa sociedade de maneira que nos faz vê-los como se o fossem.

Eu não tenho a intenção aqui de falar diretamente sobre a desprezível conduta da Fire on Board em relação à tradução brasileira de D&D 5, até por que você provavelmente já leu alguma das dezenas de postagens que foram feitas sobre isso em sites, blogs e páginas de RPG; mas este caso foi a gota d’água que me fez decidir escrever este post.

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Forjando Universos: O que é preciso para criar um mundo?

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Salve salve, aventureiros! Muitas pessoas me pediram pra fazer um post sobre como criar cenários, e eu enrolei bastante pra começar a escrever pois sabia que seria um tema extenso e complexo; então eu pensei: por que um post só?

Então estou abrindo hoje aqui no blog a sessão Forjando Universos, onde falarei ao longo de diversos posts sobre a minha experiência criando mundos para jogos narrativos e dando dicas para mestres (e jogadores) iniciantes e veteranos utilizarem em suas mesas. Então vamos começar pelo básico.

A primeira coisa a se perguntar é: Por que raios você quer criar um mundo?

Existem zibilhões de cenários prontos, da fantasia ao sci-fi, dos mais sombrios aos mais coloridos, e você quer criar um novo? Sim! Você quer! Por que não há limites para a sua imaginação, você tem uma ideia inovadora (tem, né?) e nada pode detê-lo nessa empreitada cósmica para se tornar o deus de um novo mundo!

Então ok, vamos lá, vamos desenvolver essa sua ideia incrível.

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